Note d’Audrey et Jean-Philippe 5/5

Résumé

Le Cabinet Mysteriis a l’allure d’un cabinet des curiosités. Charme inoffensif et un peu dépassé? Pourtant parmi ces étrangetés disparates, quelques tableaux captivent dangereusement, au point même de faire basculer leurs observateurs dans leur univers. Ce retour vers un passé indéfini rappelle alors une fiction à laquelle notre humanité échappe chaque jour de justesse.

Errer dans une époque atomique

En effet, quelle veine inouïe que, dans une version du monde, les espions, soldats et terroristes en tous genres se soient toujours confrontés au stress de la page blanche, au moment d’imaginer comment contourner les systèmes de sécurité des missiles nucléaires. Mais, en chavirant dans le monde de l’autre côté du tableau, tout est différent : dès les années ’60, l’imagination de quelques forces obscures se serait déchaînée jusqu’à trouver le moyen de déclencher des puissances atomiques. Pour le meilleur ou pour le pire, les engins de cette époque ne parvenaient pas encore totalement à éradiquer la vie, et quelques humains, à l’esprit consumé par la détresse et les radiations, y erreraient encore.

Pouvoir pénétrer cet univers parallèle signifierait-il qu’il existerait, aussi, une façon d’en sortir? Le décor et les personnages laissent pour le moins présumer que les Mad Max et de Fall Out seraient venus y puiser quelques filons d’inspiration bien sentis, avant de prendre la fuite. Le réalisateur de l’un des grands classiques de l’action en déserts australiens aurait donc laissé ses traces au pays de la feuille d’érable. Et l’aventure s’y poursuit, par l’œuvre des scénaristes, mais aussi des créateurs musicaux Tryptique Audio, qui y maintiennent le rythme par une trame originale.

Un bunker comme sarcophage

Quelques détails environnants tendraient aussi à évoquer qu’il reste « un petit peu de nous autres » dans cet univers… où, pourtant, la sève d’érable n’aurait pas pointé le bout de son nez depuis belle lurette. Combien de temps, en fait? Difficile à dire. Même les habitants de ce monde parallèle ne le savent plus vraiment, du moins pour ce qu’ils acceptent d’en dire, puisqu’ici, sur une planète surchauffée, les saisons semblent avoir perdu leurs repères.

On ne voit cependant pas vraiment ici les vastes horizons ensablés. La survie se déroule plutôt ici de bunker en bunker, où les nouveaux venus sont accueillis, bien malgré eux, par des survivants en quête d’une créature à sacrifier à leur déesse de gazoline. Car, comme à travers les parcours de Mad Max, la gazoline, qui permet de prendre son véhicule et d’échapper à ses ennemis, serait devenue, en ces lieux, «l’essence» même de la vie.

Le chaos, en chair et en os

L’hostilité du climat, qui n’a d’égale que celle des habitants, devrait alors assouvir la soif d’adrénaline des adeptes de films d’action des années ‘80 et de leurs grands adolescents. Les joueurs verront même les personnages armés les approcher, en chair et en os. Respectueux, malgré tout, des conventions des jeux d’évasion, ils évitent les contacts et laissent eux-mêmes les joueurs s’y ligoter.

Tout ce que les victimes parviennent toutefois à savoir du supplice qui les attend est qu’elles seront sacrifiées par des bourreaux très… nerveux. Ces sacrificateurs fous se racontent à demi-mots, pas très subtils, qu’un clan ennemi tente à ce moment même d’attaquer leur repère. Et au rythme où ils avancent, ces intrus devraient arriver en son cœur au terme de la prochaine heure.

Ce dernier signe de chaos sera-t-il fatal ou pourra-t-il être mis à profit pour que les joueurs trouvent le moyen de retourner au petit désordre ordinaire de leur vie d’avant? C’est la part de l’histoire qu’ils gagneraient à découvrir.

Mots-clés : jeu d’évasion, bunker, nucléaire, voyage dans le temps

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Critique

Après plusieurs échos entrecroisés, nous avons enfin eu la chance de visiter le Cabinet Mysteriis. Ayant reçu plusieurs distinctions et même cité parmi le top 14 des meilleurs jeux d’évasions au monde, il était de notre devoir de confirmer toutes les attentes placées dans cette jeune entreprise 100% québécoise. 

Une entrée en matière dépaysante

C’est en poussant la petite porte vitrée, accompagnée du tintement d’une clochette, que nous allions être happés dans ce monde fantastique qu’allait nous livrer le Cabinet Mysteriis. L’accueil rempli d’antiquités, curiosités et autres bizarreries, nous donnait déjà un avant-goût de ce qui allait être une des expériences les plus mémorables que nous ayons faites.

Après avoir réglé les quelques formalités administratives avec Alexis, notre hôte et “Game-Master (GM)”; nous fit patienter quelques instants. C’est sans crier gare qu’un évènement inattendu se produisit et que nous eûmes le souffle coupé. Ainsi notre aventure commença.

L’immersion à son paroxysme

Dans un monde post-apocalyptique, et ayant survécu à l’extermination quasi complète de l’humanité, notre petit groupe expérimenté se voit pris au piège en plein milieu du désert alors que notre véhicule tombe en panne sèche. (Eh oui, les ressources sont chèrement payées dans ce monde dévasté…).

Résultat : un groupe d’impitoyables maraudeurs, passant par là, nous dépouille de tous nos effets personnels et de notre seul moyen de locomotion. Et comme un malheur ne suffit pas, ces brigands entendent bien nous donner en sacrifice à la grande Lady Gazolina, sorte de gourou ou déesse, entre mythe et réalité. Sombre destin funeste…

Mais voilà, nos “amis” sauvages, pas très intelligents, laissent une ouverture alors que nous sommes emprisonnés. Un seul objectif désormais : s’échapper de ce repaire avant le sacrifice ultime ! Dès les premières secondes de jeu, nous sommes conquis, l’immersion est totale. Quel décor! Quelle mise en scène!

Une linéarité pleine de rebondissements

L’entreprise a fait d’énormes efforts sur la qualité de ses décors, les détails et la fidélité du scénario et de l’intrigue. Certains éléments sont spectaculaires et vous laisseront bouche bée. D’une difficulté moyennement élevée, l’intrigue s’avère assez linéaire, mais loin d’être ennuyante. Quelques cadenas par-ci par-là, ne nuiront en aucun cas à l’impression immersive, certaines manipulations étant, par ailleurs, originales, voire même physiques!

Et que dire du système d’indices et l’interaction avec le GM, un des plus originaux qu’il nous ait été donné de voir. Cette interaction s’avère nécessaire, parfois même cruciale. Amateurs de films de George Miller, vous y trouverez votre compte et bien plus encore : amusement et plaisir garantis!

Pour finir, l’ambiance sonore reste encore une fois fidèle à la trame principale, nous rappelant sans cesse l’environnement hostile et stressant dans lequel nous sommes plongés. La bande musicale accélérant de rythme au fur et à mesure que nous progressons dans l’aventure.

Nous sommes enfin sortis de ce guêpier. C’est avec soulagement et satisfaction que nous pouvons reprendre notre route à travers le désert. Pourvu que nous ayons assez d’essence cette fois-ci… Attends, mais…  est-ce qu’on a bien fait le plein?

Audrey et Jean-Philippe, des Accros aux jeux d’évasion

P .S. Une mention spéciale à Alexis pour son professionnalisme et son implication avec qui nous avons passé un moment fort agréable.

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Détails

8 ans et plus, 60 minutes, 2 à 6 joueurs, 34$ par personne

- de 4 joueurs

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Accès avec handicap

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Famille (0 à 10 ans)

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Stationnement

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Supervision joueurs

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