Lorsque l’Histoire se joue des interdits

Sans être un oracle, on devine déjà que la pandémie occupera un grand chapitre dans nos prochains manuels scolaires. Mais est-ce suffisant pour mettre les événements de ces derniers mois dans la file d’attente des prochains thèmes ludiques, où les guerres et bien des anecdotes inspirées de crimes ou de procédés d’espionnage d’hier et d’aujourd’hui occupent déjà une place de choix? Sommes-nous déjà prêts à quelques mises en scène sur des événements encore à cheval entre le passé et le présent? Ou simplement à s’indiquer une ligne de conduite générale pour parler de l’histoire?

Selon Julien Alexandre Bazile, un chercheur de l’Université de Sherbrooke qui se consacre aux aspects de réalité historique dans Assassin’s Creed depuis plus d’une décennie, l’histoire représente un bassin inépuisable d’événements dramatiques, pour un jeu vidéo, bien sûr, mais tout autant pour un scénario qui nous pousserait à nous échapper ou à consolider nos liens pour se sentir plus forts.

Soldat de la Seconde Guerre

Image par ThePixelman de Pixabay

L’Histoire avec un grand H est un réservoir de situations assez universelles finalement. Si le but est de faire un jeu d’évasion, je comprends que de dire que nous sommes poursuivis par quelqu’un et qu’il faut réussir à s’échapper, c’est un fort impératif d’action.
Julien Alexandre Bazile

De même, le professeur en technologie éducative à l’Université TÉLUQ, Patrick Plante, croit qu’un peu comme les créations de Tolkien, de Star Trek ou de certaines séries de Manga permettent aux adeptes de se rejoindre dans un univers où ils ont leurs repères, leurs éléments d’identification et leurs déclencheurs bien reconnaissables, la scène historique offre un terrain de jeu commun, mais plus spontané, à une population plus vaste. Et comme elle fait intimement partie de ce que nous sommes, il suffit d’un mot pour faire apparaître, dans sa tête, tout un univers d’images déjà disponibles et les émotions qu’elles provoquent.

Nous avons tous vécu plus ou moins les mêmes choses. Mais cela sert de contexte à faire vivre autre chose. Ce n’est pas nécessairement revivre la pandémie, parce que ce n’est pas spécialement agréable, mais c’est un contexte commun, une trame narrative qui est déjà dans nos têtes. Mais à partir de cela, on peut aller ailleurs.
Patrick Plante, professeur à la TÉLUQ

Dominique Gauthier, le fondateur de Trik Truk, une compagnie de jeux d’évasion mobiles, remarque, en effet, que les efforts supplémentaires qu’il doit réaliser pour intégrer « l’Histoire avec un grand H » à ses scénarios en valent la chandelle, lorsqu’il s’agit de marquer les esprits et d’augmenter la qualité de la prestation.

Ils ne savent pas ce que c’est lorsqu’ils se présentent. Ensuite les gens discutent avec les animateurs, et se font dire ‟Vous savez que tout cela est vrai?”. C’est là qu’ils se rendent compte que ce sont de vraies techniques d’enquêtes sur des faits qui se sont réellement passés. Nous avons reproduit l’intérieur de l’avion dans la remorque. La réalité alors devient plus grande que nature et c’est ce qui est agréable.
Dominique Gauthier

L’histoire… version 2.0

Pour réaliser ses récits immersifs, Dominique Gauthier n’a pas hésité à rencontrer des historiens et des experts reconnus pour leurs recherches sur le complotisme. Cela ne l’a toutefois pas empêché d’y ajouter quelques belles zones grises, et même d’intégrer dans l’un de ses jeux des traces des Illuminatis, un groupe secret du 18e siècle, dont le nom continue d’errer, depuis, dans les légendes urbaines. Cet aspect à la fois historique et douteux, mêlé à quelques délires sur des voyages dans le temps, permettait d’aborder allègrement une histoire bien réelle, tout en lui ménageant une certaine marge de manœuvre pour atteindre ses propres objectifs.

Je te résume l’histoire : une société secrète qui s’appelle les Serpents noirs, qui est largement inspirée des Illuminatis, a été créée. Elle a infiltré des historiens pour changer le passé, pour mieux contrôler l’avenir. On est beaucoup dans George Orwell et 1984. Et les joueurs étaient invités à remettre le patrimoine en état. Cette prémisse nous permettait d’inclure toute sorte d’informations très contextuelles à Sainte-Adèle.
Dominique Gauthier

Il n’est pas le seul à avoir cherché à s’abreuver des aspects les plus sombres ou nébuleux de ce monde, pour en faire ressortir quelques éclats de vérité. Pour David Bertrand, le cofondateur du Bunker de la science, rien n’apparaissait plus proche qu’une logique survivaliste pour aider son public à comprendre presque instinctivement la pertinence de chaque étape et élément de recherche et garder ceux-ci attentifs jusqu’à la fin de l’expérience.

Avec les ados, mais avec n’importe qui, en fait, ça prend une raison pour faire quelque chose. En survivalisme et en contexte apocalyptique, la trame narrative nous amène nécessairement à trouver pourquoi on fait ça : pour sauver l’humanité, pour découvrir de l’eau potable, pour analyser les sels, parce qu’on a besoin de sels pour la viande…
David Bertrand

Matériel de survivalistes

Photo de Garreth Brown provenant de Pexels

En tortillant le fil du temps

Mais ce type de libertés prises face à l’histoire peut servir bien d’autres causes que celles de l’enseignement, du tourisme ou de la science. En fait, les univers sombres, dit dystopiques, ou simplement différents par quelques aspects, que l’on nomme les uchronies, s’avèrent très utiles, de façon générale, lorsqu’il s’agit de faire remuer les méninges, dans le cadre d’un jeu ou encore d’un roman qui cherche à nous faire réfléchir et faire prendre conscience des conséquences de nos choix, explique Patrick Plante.

D’habitude on ne part pas de quelque chose que personne ne connaît. Mais nous changeons un petit élément dans ce qui est arrivé, ce qui fait qu’il reste une place à la créativité. C’est intéressant parce que les gens connaissent une partie et il reste une part d’inconnu. Il y a donc une expectative là-dedans. C’est ce qui fait l’intérêt du jeu.
Patrick Plante

Deux femmes sous des centaines de caméras

Photo de Matthew Henry sur Unsplash

Toujours selon ce chercheur, l’uchronie et la dystopie nous amènent aussi à voir notre monde autrement, si des erreurs du passé avaient pu être évitées ou si les moyens de se prémunir de quelques catastrophes s’étaient soldés par des échecs. Par le fait même, elles nous confrontent à nos rêves, à nos peurs et nous laissent le sentiment, pour un instant, que nous aurions pu devenir acteurs de cette différence.

Finalement, on parle toujours de notre présent, mais c’est juste que nous le réactualisons selon des modalités qui sont autres que celles que nous vivons. Parce que si nous faisons une uchronie aujourd’hui, et que l’on en fait une dans 20 ans, c’est certain qu’elles ne seront pas pareilles. Le futur ne sera pas pareil parce que l’on ne sera pas rendu au même endroit, avec les mêmes sensibilités.
Patrick Plante

Approcher notre histoire avec douceur

Mais l’idée d’apostropher l’histoire, et surtout de tenter de s’amuser librement d’un événement très dramatique, ne correspond pas à la philosophie du loisir de tout le monde, du moins pas à celle de Jonathan Driscoll.

Ce fondateur de l’Escaparium cite en exemple un jeu créé sur la thématique d’Anne Frank, cachée dans un appartement minuscule, puis débusquée et déportée à Auschwitz.

Je pense que c’est quand même possible de sortir un jeu éducatif, comme il y a des musées pour aider les gens à comprendre ce qui s’est passé et ne pas oublier. Il y a peut-être possibilité d’avoir des jeux d’évasion de ce genre, mais, moi, c’est le genre de thématiques délicates que je ne toucherai pas.
Jonathan Driscoll

Julien Alexandre Bazile admet qu’en effet un créateur n’a qu’un contrôle limité de la « marge créative » qu’il laisse au consommateur en contexte ludique quant à la manière d’interpréter et de réagir à ce qu’il voit. Cela est vrai dans le cadre d’un jeu, mais aussi d’un film ou d’un roman.

Et à l’avis de ce chercheur, d’admettre que l’on insère quelques éléments de fiction dans un contexte historique qui se veut vraisemblable n’élude pas les risques de mésinterprétation. La façon dont plusieurs lecteurs ont revisité l’histoire sainte après avoir lu Da Vinci Code en constitue, à son avis, un excellent exemple.

Dans le jeu vidéo, et dans le jeu en général, on va littéralement faire des choix. Mais lorsque l’on regarde un film, qu’on lit un livre, on fait aussi des choix interprétatifs. Devant une œuvre de fiction, on fait aussi le choix de croire ou d’adopter tel niveau de lecture ou pas, de croire que l’auteur a voulu dire quelque chose ou non. Il y a vraiment des gens qui croient que Dan Brown se sert de la fiction pour dire des choses qui sont des vérités historiques en les dissimulant derrière la fiction. Il y a d’autres personnes qui interprètent cela différemment.
Julien Alexandre Bazile

On ne peut donc pas éviter le risque d’être mal perçu. Et s’ajoute maintenant à cela, précise Patrick Plante, le possible reproche, selon l’angle du traitement, de partialité et même de réappropriation culturelle. Toutefois, ce professeur de la TÉLUQ croit que certaines fictions qui abordent des sujets plus lointains, comme l’Égypte ancienne, s’exposeraient moins à la critique de personnes prétendant que cette culture leur appartient que quelqu’un qui choisirait de traiter des peuples ou des grands noms ayant contribué à bâtir la Nouvelle-France.

Crash d'avion

Photo de Matthew DeVries provenant de Pexels

L’argument ultime pourrait alors sembler qu’un lecteur n’a qu’à fermer le livre ou qu’un joueur, de ne pas entrer dans un lieu dont le scénario, d’emblée, lui déplaît. Mais Dominique Gauthier est assurément bien placé pour savoir que l’on ne sait pas à quel moment ou se retrouvera, comme artiste, à jouer avec les cordes sensibles de quelqu’un qui n’y était pas préparé. Ainsi, alors que ce dernier a conçu un jeu basé sur la Tragédie aérienne de Sault-au-Cochon, qu’il a sobrement appelé QC3-22, il s’est retrouvé nez à nez avec le neveu du présumé criminel, entraîné là, sans trop le savoir, par son entreprise, lors d’une activité de Team Building.

Il n’y avait aucun jugement là-dedans : c’était seulement de dire que c’était arrivé et que nous l’avions rendu en jeu, comme nous aurions pu le faire avec n’importe quelle réalité convertie en fiction, où nous devons accentuer certains points pour servir notre propos. Mais lui, il a trouvé cela très agréable. Il a même ajouté des anecdotes que nous ne savions pas parce que nous ne les avions pas trouvées dans les journaux. Cela a été un moment incroyable.
Dominique Gauthier

Dominique Gauthier suppose que la rigueur et le niveau de recherche qu’il a intégrés à son jeu lui ont permis de se sortir sans trop d’égratignures de ce tête-à-tête un peu trop étroit avec l’histoire. En s’appuyant sur les recherches de personnes plus érudites que lui pour bâtir un scénario sur un thème aussi explosif que le terrorisme, il a l’impression de ne plus porter le poids de ses interprétations sur ses seules épaules.

Et dans QC3-22, je voulais que l’un de nos jeux porte sur du réel. Mais moi, ce que je connais, ce sont les jeux alors je suis allé chercher Stéphane Berthomet, qui est à Radio-Canada et enquêteur antiterroriste en France. Il a fait ça pendant 15 ans et il est expert des affaires judiciaires au Canada. Nous avons écrit le scénario ensemble.
Dominique Gauthier

Parce qu’on a tous besoin d’un ennemi…

Décrire rigoureusement les faits, peut-être, mais neutres? C’est une autre histoire aux yeux des chercheurs, car, explique Julien Alexandre Bazile, pour comprendre quelques parcelles de « l’Histoire avec un grand H », encore faut-il commencer par la raconter. Et l’esprit humain est ainsi fait qu’il lui devient difficile d’établir un fil conducteur viable sans prêter des intentions à l’un ou l’autre des acteurs, ou encore, sans accorder un sens symbolique plus fort à certains événements ou personnes, alors que les réels effets dominos de ce monde dépendent habituellement d’une infinité de contingences.

Parce que vous racontez l’histoire, il faut la romancer. Pour raconter quelque chose, il faut des personnages, un début et une fin. Nous avons tendance à produire une narration avec des catégories et des protagonistes, certains étant motivés par de bonnes motivations et d’autres, de moins bonnes motivations.
Julien Alexandre Bazile

Bien que certains se contenteront d’une mise en scène assez limitée pour se délecter de leur dose d’endorphine, d’adrénaline et d’hémoglobine virtuelle, le professeur en technologie éducative à l’Université TÉLUQ, Patrick Plante, explique que les créateurs de jeux gardent tout avantage à approfondir quelques aspects de l’histoire, à les personnaliser, voire à leur donner une âme ou un aspect nuancé, afin de laisser leur marque dans un univers où le mitraillage fait trop souvent partie du quotidien.

Je me souviens d’avoir joué dernièrement à un jeu où l’avatar est un noir qui arrive d’une colonie française en Afrique. Il s’en va combattre à la Première Guerre mondiale, ou peut-être la Deuxième, pour aider la France sur le front français. Il réussit des exploits, mais à la fin, même s’il a fait quelque chose, il n’est pas reconnu pour cela, parce que son succès est attribué à un détachement blanc. On comprend donc par ce jeu, même si c’est un jeu de guerre, qu’il y a des destinées qui sont complètement différentes.
Patrick Plante, professeur à la TÉLUQ

Mais pour que les concepteurs de jeux, de même que de films ou de livres, gardent cette possibilité, encore faut-il que la fiction, soit suffisamment longue pour faciliter cet approfondissement sans assommer le consommateur dès le départ. Tout l’intérêt d’un bon jeu demeure donc de trouver ce fragile équilibre. Une telle façon d’intégrer les événements devient encore plus importante lorsqu’il s’agit de jouer, puisque la facilité à comprendre les règles constitue un élément incontournable de leur intérêt. Et cela suppose que l’on comprenne rapidement qui est là pour « nous nuire » et que l’on peut écarter, voire détruire, sans la moindre hésitation, et qui reste à sauver, explique ce chercheur ludique. Ce n’est qu’une fois ce premier schéma établi que l’on peut parfois, dans les œuvres de plus longue haleine, stimuler à nouveau son intérêt en donnant plus de profondeur aux personnages ou aux événements.

S’il y a un but à atteindre, il faudra bien faire comprendre qu’il y a un but à atteindre. S’il y a des ressources à s’approprier ou un péril qu’il faut éviter, il faut que ça devienne visible. Ça répond à un besoin de visibilité de la situation du jeu : il faut grossir des traits. Pour raconter une histoire aussi, c’est important de faire comprendre que dans cette histoire, il y a des adjuvants et des opposants.
Julien Alexandre Bazile

 

La neutralité relevant ainsi de l’utopie, il devient difficile de passer des règles efficacement tout en indiquant les nuances qui s’imposent et sans égratigner personne. D’où l’intérêt de parsemer le paysage de quelques zombies que l’on abat sans vergogne. Mais pour rester plus près des événements tangibles, Patrick Plante suggère tout de même d’identifier plutôt les joueurs au sort des opprimés ou de viser plutôt un ennemi insaisissable, celui que nous aurions peu de chances de reconnaître, même en le croisant dans la rue, derrière ses noirs desseins.

Homme enchaîné, visage invisible

Crédit photo Escaparium

« Éventuellement, il va falloir prendre parti, mais de quel côté ? Moi, je ne ferais pas un jeu où le méchant, c’est ton voisin ou ta belle-sœur. C’est trop proche de la réalité. Ce ne sont pas des zombies. C’est complètement différent. Par contre, il y a des forces un peu plus obscures. Il y a des gens qui sont manipulés par d’autres qui savent très bien ce qu’ils font. Puisque ça prend un ennemi, ça, c’est quelque chose auquel on pourrait se confronter. »
Patrick Plante

Se montrer bon joueur face à l’histoire

Parfois aussi, soutient ce professeur, il ne s’agit que d’offrir toutes les chances aux lecteurs, aux spectateurs ou aux participants de comprendre où se termine l’histoire et où les coins ont été tournés un peu plus ronds pour faciliter le jeu ou le rendre plus impressionnant.

Si nous prenons beaucoup de liberté, il faut le dire parce que les gens peuvent prendre cela pour la réalité historique. S’ils racontent ça par la suite, ils ont une histoire un peu biaisée du contexte réel. Mais s’ils sont avertis, s’ils savent que, bien que le terrain de jeu soit historique, on utilise cette histoire, parce que l’on fait par exemple un jeu d’évasion, pour moi, ça, c’est acceptable.
Patrick Plante

Julien Alexandre Bazile est loin toutefois d’adhérer à l’idée que la simple indication qu’il ne s’agit par de l’histoire pure et dure suffise à dédouaner toutes les utilisations de l’histoire. Il suggère d’abord à tout créateur tenté de faire quelques allusions à l’histoire de se livrer d’abord à un examen de conscience sur sa démarche et à en rendre des comptes.

Parce que c’est quelque chose qui arrive quand même assez souvent, notamment en histoire : lorsque les œuvres de fictions sont soumises à des critiques négatives, les gens vont avoir tendance à se réfugier derrière le fait que ce n’est que de la fiction : ‟Non, je n’avais pas pour objectif de… ”, alors même que dans la forme, l’objet tend à montrer que l’objectif est plus que de l’exploration artistique. Et même si nous n’avons pas l’intention, de toute façon, de transmettre un propos historique et de ne faire que de la fiction, on peut quand même transmettre un propos historique et prendre position face à un sujet ou un autre.
Julien Alexandre Bazile

Adolescents faisant des expériences scientifiques

Photo de Artem Podrez provenant de Pexels

Au Bunker de la science, David Bertrand, quant à lui, a dû se poser sérieusement la question avant d’aller de l’avant dans son choix se décider d’exposer les bienfaits des vaccins dans ses jeux. Cette mise au point s’appliquait d’autant plus qu’elle s’adresse parfois à une clientèle scolaire qui n’a pas choisi d’être là. Mais il explique en grande partie la réponse très positive qu’il a reçue jusqu’ici par le fait qu’il ne prétend pas défendre seulement une position en son propre nom, il représente celle de tout un mouvement scientifique, et auquel les personnages en sarrau blanc du Bunker sont clairement identifiables.

On en parle. Effectivement, j’avais peur de la réaction à cause de la pandémie. Mais au contraire, nous avons eu des messages d’encouragement qui disaient ‟Nous avons besoin de scientifiques et de gens qui promeuvent la culture scientifique. On a besoin de gens comme vous si l’on veut s’en sortir.”. Nous avons donc toujours eu une bonne cote, même si nous traitons de sujets qui touchent les émotions de la majorité des gens.
David Bertrand

Mais ne seriez-vous pas étonnés d’apprendre que les entrepreneurs que nous avons rencontrés pensent tout de même que la pandémie n’a pas affecté leur inspiration? Voyez pourquoi dans Les drames de 20-21 sont-ils jouables?

Un indice : les entrepreneurs ont bien d’autres choses dans la tête, par moment, que le prochain drame de psychopathe ou le conte de fées qui sera monté dans leur salle. Pour savoir ce qui se passe entre leurs deux oreilles, consultez Lorsque le chaos n’est plus un jeu.

Enfin, connaître et vouloir partager une bonne histoire, avec ou sans « Grand H », est une chose, savoir l’arrimer avec la mode et l’acceptabilité politique ambiante en est une autre. Nous en discutons dans Et si on bâtissait ensemble?

Et si la question d’être ou de ne pas être authentique à tout prix persiste toujours dans votre esprit, sachez que plusieurs autres se la posent aussi et y ont déjà répondu dans la série Apprendre par l’immersion.

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Marie-Hélène Proulx
Fondatrice en 2017 de Portail Immersion, Marie-Hélène est avant tout une passionnée des activités et des loisirs immersifs avec une très grande expérience dans la production de répertoire pour les loisirs et la jeunesse.